Sokan használtak már olyan okostelefonos alkalmazást, amikor egy-egy feladat végrehajtásáért, például a DuoLingón a spanyollecke sikeres abszolválásáért, vagy a Straván 15 kilométer lefutásáért jutalompontokat, vagy valamilyen virtuális kitüntetést kapnak. Ez a játékosítás vagy gamifikáció (gamification), ma már számos multinacionális cég ezzel – a játékokból kölcsönzött – megoldással ösztönzi alkalmazottait a hatékony munkára, esetleg felhasználóit termékének használatára.
A játékosítást alkalmazó megoldások tervezői eleve játékosként tételezik fel a felhasználót, ismert feladatokat is úgy dolgoznak át, hogy játékként tekintsünk rájuk. Empátián alapulnak, szunnyadó energiákat, a közösséghez tartozás, a tudás elsajátítása, a verseny, a kiemelkedő teljesítmény, az önkifejezés vagy az altruizmus iránti természetes emberi igényt hozzák felszínre. Emelik a morált, erősítik a kötődést, tanítanak, szórakoztatnak. Pozitív energiákkal töltenek meg unalmas munka- és iskolai környezeteket.
Ezért működnek. Reakcióink a lélek mélyéről törnek fel, eleve úgy tervezik őket, hogy a mintafelismerés, kirakós játék teljesítése, kihívások kezelése, másokkal való együttműködés és a környező világ uralása iránti belső vágyat aktiválják.
Vállalatok, szervezetek használnak játékelemeket és mechanizmusokat, próbálják meghonosítani a játékos gondolkozást játékon kívüli élethelyzetekben és területeken is: marketingben, értékesítésben, humánerőforrás-területen és egyéb üzleti környezetben. Ezen kívül az oktatásban, képzésben és a kormányzati szférában, közigazgatásban vagy az egészségügyben szintén népszerűek ezek az alkalmazottat, vevőt, diákot egyaránt ösztönző eszközök. Elvileg bárhol bevethetők, de nem mindenhol. Konkrét célok nélkül, vagy nem a megfelelő igényekre kitalálva, még gamifikáció alkalmazásával sem lehet senkit motiválni.
Számítógépekre szintén alkalmazható a gamifikáció: egyes honlapok közösségimédia-módszerrel, ötletbörze-szerűen összegyűjtött (crowdsourcing) felhasználói információk alapján tanítják kérdezz-felelekre (Q&A) specializált komputereknek a pontos válaszadást.
Az eredeti koncepció szerint a játékosítás megvalósítható offline közegben is, mostani alkalmazásait azonban szinte kizárólag az online világban használják.
Két kulcsfontosságú mechanizmus jellemzi: egyrészt játéktervezési sablonok, szerkezetek (szintek, teljesítések, pontok, ranglisták) alkalmazása, másrészt játékelemek, például folyamatos kihívások és visszajelzések, a kettő közötti egyensúly beépítése a célközönség tevékenységébe. A második árnyaltabb, de hatékonyabb is, ezért építenek rá több projektet, mint a jelvényekkel és hasonlókkal történő jutalmazásra. Többek szerint a csak jutalmazásra épülő programok rossz irányba viszik el a területet. Könnyebben manipulálhatók a résztvevők, egydimenzióssá tesznek izgalmas tevékenységeket. A motiváció hosszú távon nem tartható fenn, a jó játékban nem pontok és ranglisták számítanak igazán, mélyebb és sokrétűbb, a képzeletbeli utazás közben átélt élmények, szerzett tapasztalatok a lényeg.
A fejlesztők következetesebben építenek gamifikációs elemeket szoftver- és tartalomplatformokba. A játékosítás egy másik jelenséggel is összefonódik: mivel az amerikai vállalatok zöme szerint a big data jelentősen növeli az eladásokat, nagymennyiségű adatból kinyert információ alapján jobban feltérképezhető, hogy milyen tartalommal, aktivitással motiválható igazán az alkalmazott, személyre szabhatóbb a gamifikációs gyakorlat. Elképzelheted a hatást, ha a közeljövőben mindezt virtuális valóság- és mesterségesintelligencia-technikákkal kapcsolják össze!
Frissítve: 2023. augusztus 19.