A Neumann Társaság blogja az informatika, robotika legmenőbb témaköreiről – újszerű megközelítésben.

Kvantumugrás

Kvantumugrás

A számítógépes kép mindenhatósága – mesevilágok a monitortól a mozivászonig

2021. október 20. - ferenck

Évtizedek óta képkorszakban élünk, reklámoktól filmekig, honlapoktól játékokig, a képek egyre markánsabban hatnak tudatunkra és tudatalattinkra; a marketingnek is fontos részei, mert szinte minden terméket álló- és mozgóképekkel adnak el.

A mai képek nagy részét kamerával, távcsővel, mikroszkóppal és természetesen számítógéppel készítjük. Egy kép – és egy képernyő – legkisebb szerkeszthető eleme a képpont (pixel).

cgr.jpg

Az infokommunikációs technológiák közül a szó szoros értelmében a számítógépes grafika (CG) fejlődése a leglátványosabb. Szinte minden idetartozik, ami a komputeren van, és nem szöveg vagy hang. Ha a rajz mértani alapelemeiből (primitívekből), mint a pontokból, egyenesekből, görbékből és sokszögekből alkotunk képet, akkor vektorgrafikát alkalmazunk. Viszont ha csak szabályosan elrendezett pontokból, akkor az ellenkezőjét, rasztergrafikát – az utóbbi a gyakoribb.

A CG több folyamatra vonatkozik: képadatok szoftverrel történő megjelenítésére, módosítására, vizuális tartalmak digitális szintézisére, manipulálására, legáltalánosabban pedig a képalkotás szerteágazó technikáira. Csak a szűkebb, nem a művészi aspektusa számítástudományi kutatások tárgya.

Digitális fényképezés, filmek, játékok, televízióműsorok, virtuális és kiterjesztett valóság, anatómiai modellezés, épülettervezés, okostelefonok és kijelzők, számos egyedi alkalmazás megkerülhetetlen része, jó ideje speciális szoftvereket, hardvereket fejlesztenek hozzá. A CG rengeteg témát lefed: felhasználói interfésztervezést, renderelést, vektoros grafikát, 3D modellezést, képfeldolgozást, de még a mesterségesintelligencia-kutatások egyik „sztárjával”, a gépi látással is sok az átfedés. Az utóbbi évtizedben olyan szakterületek alakultak ki, mint például a kortárs művészetekben is egyre népszerűbb (és nagyon látványos) adatmegjelenítés.

Az ezzel a technológiával alkotott képek több típusát különböztetjük meg: kétdimenziósokat (2D), háromdimenziósokat (3D), animált grafikát.

Egyik legkülönlegesebb ága az elsősorban hollywoodi szuperprodukciókból, animációs filmek álomvilágaiból ismert, digitális és komputeres animáció, trükkök, speciális effektusok végtelen tárháza, az általában 3D grafikás CGI (computer generated imagery). Mindegyik alkalmazási területét forradalmasította.

A CGI fejlődése az 1990-es években a virtuális filmkészítésig, a fizika törvényei által nem korlátozott szimulált kameráig vezetett. Az egyre több CGI-programmal és a gyorsabb számítógépekkel, magányos művészek, kisvállalatok is tudnak már asztali gépükön profi filmet, játékot és képet készíteni.

A CGI alapjaiban változtatta meg a filmet, és míg eleinte szakadék tátongott az animáció és a valósághű mozgóképek között, a különbség lassan eltűnik, fantázia és realitás határai mára teljesen elmosódtak.

Változatos módszerekkel kivitelezhető. Ha algoritmusokkal például fraktálokat generálunk, összetett vizuális mintázatokat alkotunk. 2D képszerkesztővel is hozhatunk létre képalkotáshoz szükséges formákat, de a 3D ma már elterjedtebb. Nagyon komplex vizualitást számítógéppel generált képek rétegekbe rendezésével érhetünk el. A technikát gyakran kombinálják zöld háttér elé helyezett színészekkel, akiket így szimulált háttér előtt jelenítünk meg.

A lehetőségek tényleg végtelenek, a fejlődés ezen a területen valóban exponenciális.

A bejegyzés trackback címe:

https://kvantumugras.blog.hu/api/trackback/id/tr2516671588
süti beállítások módosítása