A jövő virtuális világai nem egyszerű videojátékok lesznek, a látványos szórakoztatás mellett akár a tanulást is szolgálják, és akár a középiskolai vagy felsőoktatás is ezeken zajlik majd.
Mivel e virtuális valóságok technikailag egyelőre nem teljesen kiforrottak, így néhány évig mindenképpen várnunk kell rájuk, az eddigi történetük áttanulmányozása addig is hasznos lehet.
2003-ban, nem előzmények nélkül indult a web 2.0-ás, közösségi hálózatépítésre (social networking) emlékeztető, ma is működő, de nagyjából elfeledett virtuális világ, a Second Life, amelyről másfél évtizede szinte minden újság cikkezett.
A szintetikus univerzumoknak is nevezett virtuális világok azóta sokat fejlődtek, szaporodtak: ezekben a számítógépes szimuláció-alapú, többszemélyes grafikus környezetekben a felhasználók az őket megjelenítő avatárok által lépnek interakcióba egymással.
Sok hasonlóságot mutatnak, és a jövőben még többet fognak mutatni a sok-résztvevős online szerepjátékokkal (MMORPG), mégsem azonosak velük: más a rendeltetésük, másként funkcionálnak.
A grafikus megoldások fejlődésével nő a virtuális világok élethűsége, a fotorealizmus, ami viszont nem követelmény, mert léteznek szándékosan agyonstilizált vagy kezdetlegesen megjelenített szintetikus univerzumok is.
Egyikben sincs központi cselekmény, a cél általában világépítés és interaktivitás ezekben. Nincsenek elérendő pontok, szintek, győztesek és vesztesek, nem a verseny és a megmérettetés a főcél, mindenki azonos feltételekkel vesz részt bennük. A felhasználók saját szórakoztatásukra végezhetnek tevékenységeket, például játszhatnak is az önfenntartó virtuális környezetekben.
A virtuális világok integritásukat megőrizve, egymás között átjárhatóvá válnak majd, egyikből a másikba kalandozhatunk majd. Hálózatok alakulnak ki, kötetlenebbül mozgathatók az avatárok, szabadabban kezelhetők az interfészek, relevancia szerinti szemantikus (jelentésalapú) keresők sokasága segít, és hogy a tökély mégse legyen teljes, valószínűleg kéretlen reklámok tömege hátráltat majd minket a tájékozódásban.
A folyamatok végeredményeként valamikor a 2020-as évek végén talán összeálló metaverzum a mai értelmezés szerint a virtuálisan „feljavított” fizikai valóság és a fizikailag állandó virtuális terek konvergenciája lesz. Nem egyetlen világ, hanem egymást kölcsönösen támogató módszerek, utak, amelyekkel és amelyeken keresztül a virtualizáció és a 3D-s web – egyelőre nehezen felmérhető következményekkel – életünk és környezetünk egészére kihat, állandó részévé válik majd.
A mai, 2D-s webhez kapcsolódó internetes tevékenységek, online interakcióink többsége, de nem az internet egésze ebben a robusztus 3D-s közegben folytatódik. A tartalmak jelentős részét a felhasználók generálják, az avatárok tevékenységét hanggal és kézmozdulatokkal irányítják. Egymás közötti kommunikációjuk szintén főként hang útján fog történni.
A 2010-es évek végén, a 2020-as évek elején óriási hype vette körül a koncepciót, a Facebook is gyorsan felvette a Meta nevet, de a divathullám véget ért, a metaverzum inkább csak ipari, játék- és más szakterületi alkalmazásokban terjed, az átütő siker elmaradt.
A viselhető, hordozható és vezeték nélküli, virtuálisvalóság-technológiák lehetővé teszik majd, hogy a virtuális világokba bárhonnan beléphessünk. A felhasználó elé táruló világok nem egészen úgy néznek ki, mint a Föld. Sokkal szebbnek, kellemesebbnek tűnnek. Annyira szétbogozhatatlanul összekapcsolódnak, hogy az egyik elemei megtalálhatók egy másikban, egy harmadikban, és fordítva.
Kedvenc szintetikus univerzumában járva, a felhasználó folyamatos kapcsolatban áll majd az online és offline külvilággal is. Ha úgy akarja, teljes mértékben alámerülhet majd a fizikailag nem létező közegben, és bensőséges kapcsolatot alakíthat ki, rengeteg időt eltölthet az ottaniakkal, legyenek azok emberek vagy különböző típusú és különböző szolgáltatásokat nyújtó mesterségesintelligencia-entitások.
Frissítve: 2023. augusztus 19.