Az utóbbi években megszokhattuk, hogy például az utcán sétálva, okostelefonunk kamerájával elég körülnéznünk, és a képernyőn egy sor hasznos adat jelenik meg az utunkba kerülő boltokról, éttermekről: mettől meddig tartanak nyitva, hol és milyen különlegességeket ehetünk, és így tovább.
Mii történt közben, készülékünk mitől ismeri ennyire az aktuális környezeted?
A technológia neve kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR); lényege: valódi, fizikai környezetek számítógéppel létrehozott vagy átalakított hanggal, grafikával, videóval, GPS-adattal stb. kibővített közvetlen vagy közvetett élő látványaként írhatók le.
Kiindulópontja, hogy gépi látással, tárgyfelismeréssel és más fejlett, általában mesterségesintelligencia-alapú megoldásokkal az információ interaktívvá, digitálisan módosíthatóvá válik. Az AR ezekkel a kiegészítő infókkal, például valamilyen sportesemény közvetítésére montírozott eredménnyel gazdagítja az eredeti képet, mozgóképet, összességében pedig a digitális világ elemeivel az érzékelésünket.
Virtuális tartalommal bővíti, „terjeszti ki” fizikai közegünket, de, ellentétben a „rokon” virtuális valósággal (VR), az AR felerősíti valóságérzékelésünket, míg a VR szimulált világgal helyettesíti az igazit.
Az AR nem szakít ki a valóságból, hanem hozzáad valamit, gazdagítja, hasznos információkat tudunk meg a környék kávéházairól, az áruház ruhaosztályának kínálatáról stb., és bónuszként a hirdetők is megkapják vele a környezetfüggő adatokat.
Paradox módon a kiterjesztett valóság mutatja meg, hogy a virtuális valóság óriási előnye egyben a hátránya is: egyetlen más médiumban sem összpontosítunk csupán a tartalomra, sehol nem szűnik meg teljesen a külvilág, csak a VR-ben. Annyira belemerülünk, hogy semmi mást nem csinálunk, nem csinálhatunk közben, nincs internetes böngészés, chat, közösségi hálózatok, csak a szimulált képzeletbeli közeg (bár már vannak kísérletek arra, hogy a felhasználó mégis kapcsolatban maradjon a külvilággal)..
A felhasználónak a digitális adalékokkal kevert valóság élményét nyújtó, az élményben elmerülést, de nem teljes alámerülést adó, sisakkal működő első AR-rendszert, az amerikai pilóták gyakorlását támogató Virtual Fixture-t a korai 1990-es években fejlesztették.
A technológia a 2000-es évek második felében robbant be a köztudatba, azóta az Adobe Flashtől, interaktív játékplatformokig, az oktatásig, az egészségügyig és az építőmunkásoknak helyszíni információkat megjelenítő sisakokon keresztül az első változatában megbukott Google szemüvegig (Google Lense) vagy a Microsoft HoloLens-éig egyre többen fejlesztenek izgalmas megoldásokat.
Az egészen széleskörű ismertséget és népszerűséget azonban egy játék, a Niantic 2016-os Pokemon Goja hozta el az AR-nek, amelyet azóta például most a VR-t is meghódítani igyekvő Apple is használ az X utáni iPhone-okban.
Mára egyértelművé vált, hogy a napról napra változó kiterjesztett valóság a jelen és a közeljövő egyik meghatározó infokom technológiája.
Frissítve: 2023. július 5.