A Neumann Társaság blogja az informatika, robotika legmenőbb témaköreiről – újszerű megközelítésben.

Kvantumugrás

Kvantumugrás

Játékkultúra, a 21. század interaktív művészete

2020. november 18. - ferenck

A video- és számítógépes játékok évtizedek óta a populáris és immáron a „magas-kultúrának” is a meghatározó részei, sokak szerint a 21. század legjellegzetesebb művészetéről van szó, amelyben szinte az összes művészeti ág találkozik, és áll össze – jobb esetben – szerves egésszé, és egyben interaktív szórakozássá.

Míg például kvantumszámítógéppel nagyon nagy valószínűséggel nem találkoztál, számítógépes játékokat egész biztosan gyerekkorod óta, nap, mint nap használsz, és a jövőben sem fogsz megfeledkezni róluk.

jatek0.jpg

Mert a 21. századi ember élete elképzelhetetlen a lét minden szövetét átható játékkultúra nélkül. Kultúra, szórakozás és egyben óriási üzlet. Egy adalék: az amerikai játékipar éves bevétele a 2000-es évek második fele óta meghaladja a filmszektorét, Hollywoodét.

Az igen kezdetleges, első interaktív játékok, korukat megelőző, úttörő alkotók munkái az 1940-es évek második felében jelentek meg; változatos elektronikus eszközöket és kijelzőket használtak hozzájuk.

jatek4.jpg

Az első áttörés a célhardverek, a konzolok hetvenes évekbeli megjelenéséhez köthető. Az Atari, majd a Nintendo, a Sega, a Sony, a Microsoft és más, kisebb cégek által fejlesztett speciális gépekkel és programokkal a játékok unatkozó programozók időtöltéséből előbb tömeges szórakozássá, majd a kultúra egészét alakító tényezővé váltak, és például az oktatásban, a gazdasági életben, a várostervezésben és a nemzetvédelemben egyaránt hasznosulnak.

jatek5.jpg

A komolyabb költségvetésű termékek létrehozásában filmekhez és televíziós programokhoz hasonló létszámú stábok – programozók és grafikusok mellett producerek, hangmérnökök, zenészek, gyártásvezetők stb. – vesznek részt. A film- és a játékipar közötti fontos párhuzam az a jelenség is, hogy az utóbbiban szintén feltűntek a nagy gyártóktól független alkotók és stúdiók.

jatek2.jpg

A korai játékok fejlesztői nem sokat törődtek a valósághűséggel, munkáikkal főként a felhasználó rövid ideig tartó kikapcsolódását igyekeztek elősegíteni. Ezek a játékok nem haltak ki, ma is sok ilyet fejlesztenek, amelyekkel főként okostelefonodon, például vizsgára várakozás közben, unalmas előadásokon vagy tömegközlekedési eszközön csapod agyon az időt.

jatek1.jpg

Az infokommunikációs technológiák, elsősorban a grafika fejlődésével a jobb minőségű képi megoldások iránti igény is törvényszerűen megnőtt. Megjelent a 3D, kialakultak a manapság egymáshoz közelítő műfajok és alműfajok: akció- (lövöldözős stb.), harci, stratégiai, szerep-, kaland-, szimulációs, sport-, oktató játékok.

jatek3.jpg

Az alkotókat két egymásba kapcsolódó törekvés mozgatja: a szemet gyönyörködtető képzeletbeli világok építése, illetve a minél dinamikusabb cselekményhez kapcsolódó magasabb szintű interakció. Az 1990-es évek közepétől egyre több játék nyújt szinte filmélményt, míg manapság eljutottunk az élethű, fotorealisztikus ábrázolásig és emberek, állatok, növények stb. szinte teljesen pontos fizikai modellezéséig.

jatek.jpg

A játékokban használt mesterséges intelligencia, a játék MI (game AI), illetve a szintetikus világok és például az online közösségi játékok fejlődésével egyre jobban elmosódnak, átjárhatóvá válnak a valós és a virtuális közegek közötti határok. A folyamatot elsősorban három technológia, a virtuális valóság (virtual reality, VR), a kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) és a magunkon viselhető számítási eszközök (wearable computing) gyorsítják fel.

A közeljövő játékosának nem kell mindig otthon ülnie vagy okostelefonjára merednie, hanem akár utcai séta közben speciális szemüvegét stb. felvéve, szintén speciális képernyőn követheti nyomon az ellenséget, és viaskodhat a valóságba exportált szörnyekkel.

A bejegyzés trackback címe:

https://kvantumugras.blog.hu/api/trackback/id/tr1516288224

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása