A Neumann Társaság blogja az informatika, robotika legmenőbb témaköreiről – újszerű megközelítésben.

Kvantumugrás

Kvantumugrás

Mire jó a kiterjesztett valóság?

2020. augusztus 26. - ferenck

Az utóbbi években megszokhattuk, hogy például az utcán sétálva, okostelefonunk kamerájával elég körülnéznünk, és a képernyőn egy sor hasznos adat jelenik meg az utunkba kerülő boltokról, éttermekről: mettől meddig tartanak nyitva, hol és milyen különlegességeket ehetünk, és így tovább.

Gondoltál már arra, hogy mi történt közben, készüléked mitől ismeri ennyire az aktuális környezeted?

Elmagyarázzuk!

ar.jpg

A technológia neve kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR); lényege: valódi, fizikai környezetek számítógéppel létrehozott vagy átalakított hanggal, grafikával, videóval, GPS-adattal stb. kibővített közvetlen vagy közvetett élő látványaként írhatók le.

ar4.jpg

Kiindulópontja, hogy gépi látással, tárgyfelismeréssel és más fejlett, általában mesterségesintelligencia-alapú megoldásokkal az információ interaktívvá, digitálisan módosíthatóvá válik. Az AR ezekkel a kiegészítő információkkal, például sportesemény közvetítésére montírozott eredménnyel gazdagítja az eredeti képet, mozgóképet, összességében pedig a digitális világ elemeivel az érzékelésünket.

ar0.jpg

Virtuális tartalommal bővíti, „terjeszti ki” fizikai közegünket, de, ellentétben a „rokon” virtuális valósággal (VR), az AR felerősíti valóságérzékelésünket, míg a VR szimulált világgal helyettesíti az igazit.

Az AR nem szakít ki a valóságból, hanem hozzáad valamit, gazdagítja, hasznos információkat tudunk meg a környék kávéházairól, az áruház ruhaosztályának kínálatáról stb., és bónuszként a hirdetők is megkapják vele a környezetfüggő adatokat.

ar3.jpg

Paradox módon a kiterjesztett valóság mutatja meg, hogy a virtuális valóság óriási előnye egyben a hátránya is: egyetlen más médiumban sem összpontosítunk csupán a tartalomra, sehol nem szűnik meg teljesen a külvilág, csak a VR-ben. Annyira belemerülünk, hogy semmi mást nem csinálunk, nem csinálhatunk közben, nincs internetes böngészés, chat, közösségi hálózatok, csak a szimulált képzeletbeli közeg.

ar6.jpg

A felhasználónak a digitális adalékokkal kevert valóság élményét nyújtó, az élményben elmerülést, de nem teljes alámerülést adó, sisakkal működő első AR-rendszert, az amerikai pilóták gyakorlását támogató Virtual Fixture-t a korai 1990-es években fejlesztették.

A technológia a 2000-es évek második felében robbant be a köztudatba, azóta az Adobe Flashtől, interaktív játékplatformokig, az oktatásig, az egészségügyig és az építőmunkásoknak helyszíni információkat megjelenítő sisakokon keresztül az első változatában megbukott Google szemüvegig vagy a Microsoft HoloLens-éig egyre többen fejlesztenek izgalmas megoldásokat.

ar2.jpg

Az egészen széleskörű ismertséget és népszerűséget azonban egy játék, a Niantic 2016-os Pokemon Goja hozta el az AR-nek, amelyet azóta például az Apple is használ az X utáni iPhone-okban.

2020-ra egyértelművé vált, hogy a napról napra változó kiterjesztett valóság a jelen és a közeljövő egyik legmeghatározóbb infokom technológiája.

A bejegyzés trackback címe:

https://kvantumugras.blog.hu/api/trackback/id/tr9716177040

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása