A Neumann Társaság blogja az informatika, robotika legmenőbb témaköreiről – újszerű megközelítésben.

Kvantumugrás

Kvantumugrás

Virtuális valóság – mikor lesz fősodor?

2020. augusztus 19. - ferenck

A virtual reality, röviden VR a valósággal akár azonos, akár attól teljesen eltérő, több érzékszervre ható szimulált élmény. Főként a szemet és a fület célozza meg, és ugyan kezdetleges, kísérleti szinten, de léteznek már a tapintás, sőt, a szaglás és az ízlelés illúzióját keltő virtuálisvalóság-megoldások is.

Tulajdonképpen a VR elődjének tekinthetjük azokat a repülésszimulátorokat, amelyeket az amerikai légierő kezdett el fejleszteni a második világháború után. 1962-ben Mort Heilig mozigépész szabadalmaztatott egy Szenzoráma nevű szimulátort: sztereóhangzást, mechanikus rezgéseket, légáramlatot és illatokat egybegyúró készüléket.

1968-ban a számítógépes grafika egyik atyja, Ivan Sutherland megtervezte a világ első VR-sisakját, amelyet azonban ekkor még nem hívtak így. A virtuális valóság kifejezést mai értelmezésében a hetvenes években ötlötte ki a szakterület alapítója, Jaron Lanier (a réalité virtuelle-r először a francia és a világszínház forradalmára, Antonin Artaud használta az 1930-as években, de ő a színházat értette rajta). Lanier és a modern programozás egyik úttörője, Alan Kay adatkesztyűvel, fejre erősíthető monitorral kísérleteztek. A jövő telefonjának tekintették a VR-t, az életminőség javulását, a televízió leváltását várták tőle.

vr6.jpg

A nyolcvanas években kikísérletezett, az évtized végére és a következő elejére a köztudatba robbant VR a jövő csúcstechnológiájának tűnt akkoriban, a felhasználóbarátnak egyáltalán nem nevezhető, ormótlan sisakok és a sok technikai hiba azonban hátráltatták a fejlődést.

vr3.jpg

Először az 1990-es, majd a 2010-es évek közepén tűnt, de legalábbis prognosztizálták úgy, hogy a virtuális valóság széles körben elterjed, ám részsikerek ellenére sem történt meg a nagy áttörés, és 2023-ban sem szaladgálnak a jellegzetes sisakot viselő emberek az utcán.

A technológia ennek ellenére egyre népszerűbb, csak másként, más területeken (játékok mellett például az oktatásban), mint ahogy és ahol számítottak rá. Pár év alatt a manapság inkább headsetnek nevezett sisakválaszték is szépen bővült: a Facebook által felvásárolt Oculus termékei a legismertebbek, de az Apple 2023 júniusában bejelentett csúcsdarabja, a Vision Pro valószínűleg felforgatja a piacot.

vr4.jpg

A mostani VR-rendszerek a sisak, ritkább esetben szemüveg kijelzőjén megjelenített élethű képsorozatokat létrehozva érik el, hogy fizikailag is a teremtett térben érezzük magunkat, el- és alámerüljünk benne (immerzió).  

A komputerek teljesítménye sokáig nem volt elegendő megfelelő minőségű képi világ létrehozására, a mai gépkapacitások, szoftverek, videokártyák és kivetítők viszont már kielégítik az elvárásokat. A 2000-es évek végére drámaian javult a felhasználói élmény, és a hatás sem maradt el: a katonai és orvosi alkalmazások mellett az ipariak és az üzletiek is szaporodnak. Átlagfogyasztói szinten viszont még sokáig várhatunk az áttörésre, bár az USA-ban már ma is többmillióan használják a virtuális valóságot.

vr8.jpg

 „A VR nagykorúvá érett” – jelentette be 2010-ben James Oliver amerikai kutató.

A várt mértékű elterjedést azonban hátráltatja a csúcsminőségű headsetek ára, ami szerencsére folyamatosan esik, bár 3500 dolláros kezdőárával, a Vision Pro ebből a szempontból is tipikus Apple-termék.

Alternatívaként, többen igyekeznek kiaknázni a VR, mobiltelefónia, játékok és 3D nyomtatás egyesítésében rejlő lehetőségeket, és próbálnak egyedibb és olcsóbb darabokat, headset helyett karcsúbb szemüvegeket fejleszteni. De a térhódításnak a VR előnye, a teljes elmerülés sem segít, mert annyira a képzeletbeli közegben vagyunk, hogy közben a fizikai valósággal minden kapcsolatunk megszakad.

 

Frissítve: 2023. július 2.

A bejegyzés trackback címe:

https://kvantumugras.blog.hu/api/trackback/id/tr5716168686
süti beállítások módosítása